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Rentrée Ludique avec Stéphane Vachon

Aujourd’hui, entretien avec Stéphane Vachon, auteur de Planétarium.

Pour la rentrée Ludique de Gluk’s Games, il semblait important de rencontrer un créateur qui a rencontré le succès, qui a une actualité dense et qui a des expériences originales à partager.

Bonjour Stéphane, entre le succès de Planétarium, la conférenceLa Récréation)qui s’annonce dans quelques jours, ta présence à la Gencon et l’extension de Planétarium qui se prépare, il semble que tu répondes à tous les critères ci-dessus. Mais pour commencer, peux-tu te présenter un peu à nos lecteurs?

Salut à tous. D’abord merci Julien pour ton invitation. Pour les lecteurs, je suis Stéphane Vachon, concepteur du jeu Planetarium. Je fais du design de jeu de société les soirs et les fins de semaines. Je joue et je m’informe sur les jeux de société. Je peaufine mes concepts avec un petit groupe de désigner qui sont aussi passionnés que moi. Je suis graphiste de métier et j’ai également fait de la coordination de projet web. Pour créer Planetarium, j’ai lu beaucoup sur le game design et j’ai playtesté énormément. Le jeu de société prend de plus en plus de place et c’est ce que je souhaite.

Alors commençons par Planetarium. On ne va pas revenir dans les détails puisque nous avions déjà consacré un article sur le sujet, mais peux-tu nous résumer le principe du jeu en une ou deux phrases?

Une nouvelle étoile est née dans la galaxie et quatre jeunes planètes gravitent autour d’elle. Les joueurs devront fusionner les débris de matière autour de l’étoile afin de façonner les planètes en formation. Toutefois, les planètes n’appartiennent à personnes et chaque joueur auront des objectifs caché à savoir comment ils devront former ces planètes.

Ok j’ai triché … j’ai fait 3 phrases!

Sur KickStarter, il y avait plus de 2900 bakers. Dans ces cas-là, on se pose souvent la question de l’après KickStarter. Dans ton cas, le jeu continu à vivre et les évènements s’enchainent. Les futurs auteurs pourront surement apprécier quelques conseils pour faire vivre le jeu après son socio-financement. Comment toi et ton éditeur vous y prenez-vous? Aussi bon soit un jeu, son établissement ne peut pas reposer QUE sur sa qualité, le marché est bien trop concurrentiel!

Il est vrai que le passage d’un socio-financement à la boutique en ligne est parfois difficile. Dans le cas de Planetarium, le but était de le sortir en boutique. Donc le matériel, le coût de production et prix de vente était conçu en conséquence. Game Salute a beaucoup appris avec ses projets et ils ont atteint un bon degré de maturité.

Il est vrai également qu’une bonne campagne ne garantit pas les ventes en boutique. Dans le cas de Planetarium, le thème est assez unique et attire les gens. Puisque le jeu a également un beau visuel, cela l’aide également. Le même phénomène s’est passé GenCon : les gens aiment jouer à des jeux dont la thématique est rafraîchissante. Le plateau avec les planètes fait également un look attrayant.

C’est sûr que le jeu doit être amusant pour avoir de bonnes critiques, mais avoir un thème original et un beau visuel aide le jeu à faire parler de lui.

Donc pour répondre à ta question, il n’y a rien de spécial que nous faisons, le jeu se vend bien. Le thème et le visuel attire, puis le jeu a de bonne critique.

On parlait de ton éditeur à la question précédente. Si je ne me trompe pas, tu as trouvé un éditeur avant le kickstarter, c’était donc un choix délibéré de ne pas créer ta société d’édition. Quelles sont les raisons et quels sont les avantages de ce choix? Et quels sont les inconvénients ou limitations?

Bonne question. J’ai voulu faire un kickstarter moi-même et faire la société d’édition. Mais j’ai trouvé ça trop risqué de partir tout seul dans l’aventure. Surtout pour un premier jeu. Je me suis dit que je le ferai si je ne trouvais pas d’éditeur, et j’en ai trouvé un. Je souhaitais expérimenter le monde kickstarter et mon éditeur ne fait que cela. Donc ça été une pierre, deux coups.

Il faut comprendre que quand on part une entreprise d’édition, on fait beaucoup moins de design de jeu car il faut s'occuper de l’aspect marketing, des stocks, etc. On a beaucoup de contrôle sur notre jeu, mais on n’a beaucoup moins le temps pour en faire d’autres! Ça dépend de ce que l’on aime faire.

Parlons un peu du futur du jeu : son extension. Un sondage a été lancé auprès de la communauté pour voir si l’intérêt était là et la réponse est oui. Quelles sont tes pistes de travail, si ce n’est pas trop prématuré? Ajout de cartes caractéristique pour les planètes, nouvelles mécaniques, nouveaux objectifs, nouveaux composants?

Nous avons envoyé un sondage il y quelques semaines pour voir dans quelle direction aller. Cela m’a beaucoup aidé. Je remercie tous ceux qui l’ont rempli. L’objectif est de garder l’aspect scientifique dans l’ajout des éléments tout en ajoutant de nouvelles dimensions au jeu.

A propos de l’extension, ton éditeur a dit : “we gathered all the opinions, I made some suggestions and then Stéphane went away and worked on things” (On a rassemblé les opinions, j’ai fait quelques suggestions et Stéphane a commencé le travail). Au début, j’avoue m’être dit « ça fait un peu sortir une extension pour sortir une extension ». Après en y repensant, ma position a évolué en me disant c’est normal que pour un jeu financé par les joueurs, les joueurs aient leur mot à dire, un peu sur le principe des actionnaires (je conviens d’avance que le terme est mal choisi). C’est la suite logique du socio-financement : la communauté a son mot à dire. Sans être décisionnaire, elle reste importante. Quelle est ta position là-dessus et surtout, est-ce que tu avais déjà les idées en tête avant le sondage pour l’extension?

Oui. Le sondage contenait plusieurs idées que je souhaitais explorer. Lorsque j’ai discuté d’un sondage avec mon éditeur, il n’était pas chaud à l’idée. Mais il a décidé de l’envoyer et je suis content d’avoir eu les commentaires des gens. Mon objectif est d’en tenir compte car il y a eu plusieurs bonnes pistes. Mais je ne peux pas tout inclure. Il faut faire des choix difficiles. Mais je suis sur une bonne lancée et le projet avance très bien.

Et pour finir sur l’extension, tu penses en être ou dans le développement? As-tu quelques exclus à nous livrer? Un schéma, un visuel…un meeple de planète?

Difficile à dire. On sait quand on commence, mais jamais quand on termine pour de bon. Il y a toujours des points à peaufiner. Mais pour l’instant j’ai testé une première version et d’ici une semaine je testerai ma nouvelle. Le thème semble bien fonctionner et les nouvelles composantes également.

Je peux dire qu’il n’y aura de nouvelles cartes : low, high et final. Un nouveau type de carte apparaîtra sûrement. Deux petits scoops :

  • Je test une façon de rendre certaines cartes Evolution polyvalente : elles pourraient être jouées pour rendre les planètes habitable ou hostile, au choix au joueur.

  • Il y a aura peut-être une nouvelle façon de générer des points. Faut que je vérifie si cela fonctionne.

Changeons de sujet et abordons de la conférence à venir. Rappelons-le : 12 Septembre 2017 à La Récréation. L’intitulé est « Comment innover pour être publié ». Tu peux nous dires les grandes lignes qui seront abordées?

L’objectif de la conférence est de voir la conception de jeu d’un autre oeil. Les concepteurs ont toujours plein d’idées. Mais la question est de savoir ce que les éditeurs recherchent au fond? Comment faire en sorte que les concepts de jeu soient pris au sérieux. D’où le titre : “Comment innover pour être publié?”

On passera en revue les concepts de base de l’innovation dans le domaine du jeu de société. On donnera des exemples concrets. On trouvera les moyens d’évaluer nos idées de concepts de jeu. Le but est d’apprendre de nouvelles façons pour d’approcher la conception des jeux de société.

Cette conférence fait suite à ta présence à la GenCon. Peux-tu nous faire un retour d’expérience à ce sujet? Comment les auteurs sont considérés, y a-t-il de grosses différences de traitement entre les auteurs établis et les nouveaux arrivants?

GenCon c’est juste fou! La salle d’exposition est grande, mais ce n’est pas ce qui m’a le plus impressionné. C’est surtout qu’on peut jouer PARTOUT. La salle pour jouer est aussi grande que la salle d’exposition. Sans compter les nombreuses salles évènements organisés par les éditeurs. Tous les lobbies d'hôtel autour de GenCon on y joue. Chaque Hotel a des salles remplies de gens pour des évènements de jeu. C’est fou fou! On y joue partout autour du Convention Centre.

Pour ce qui est des rencontres avec les éditeurs, ils sont sympathiques pour la plupart. C’est sûr qu’ils demandent souvent si j’ai fait d’autres jeux mais je ne sais pas quel degré ils y attachent de l’importance. J’ai fait des belles rencontres, et j’ai présentés plusieurs jeux. J’ai présenté un jeu que j’ai conçu avec un autre designer et j’ai présenté des jeux d’autres designers également, en tant qu’agent.

Mais pour être francs, allez à GenCon pour présenter qu’un seul jeu, je ne crois pas que ce serait vraiment productif. Tout d’abord, le voyage sera dispendieux et rien ne garantit qu’on y trouve un éditeur. Je pense que si on veut y aller, il est préférable d’avoir plusieurs jeux. Pour ma part, j’ai décidé d’aider des amis designers. Je suis parti avec quelques jeux. Je suis content puisqu’ils ont tous été pris par des éditeurs pour être évalués. Mission accompli.

Enfin, on pourrait parler de tes autres projets. Certains ont eu la chance de testé Rolling with the Punches. Ou en es-tu avec celui-ci et y en a-t-il d’autres?

Rolling with the Punches est évalué chez deux éditeurs. Sinon j’ai un gros projet qui me trotte dans la tête mais je manque de temps pour le concrétiser. En fait j’ai toujours pleins de projets! Il faut que je les gère par priorités … c’est également ce que je vais discuter durant ma conférence.

Merci beaucoup Stéphane. Bon courage pour la conférence et n’hésite pas à nous tenir au courant des avancées de tes projets. Quand à vous cher lecteurs, l’espace commentaire vous appartient, n’hésitez pas à poser vos questions!

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