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7 Wonders : ARMADA

Si l’ambition d’Antoine Bauza et Repos Prod pour Armada était d’écouter les joueurs en gommant un « défaut » souvent prêté au jeu et de redynamiser le jeu en offrant de nouvelles sensations, c’est un succès. Je présenterai aussi quelques bémols très situationnels mais attendez-vous à entendre du bien de cette extension : j’ai joué à mon jeu de l’année 2018 le 28 décembre.

À l’écoute des joueurs

Je parlais de reproches fait à 7 Wonders. Le plus fréquent est « j’ai des interactions avec mes deux voisins seulement » (note : la bonne formule serait interactions DIRECTES). Armada vient gommer ce souci en offrant plusieurs possibilités.

Le pouvoir des cartes Certaines cartes jaunes permettent de commercer avec le voisin de deux crans à droite ou a gauche avec certaines restrictions. En somme : une flotte marchande est à votre disposition. D’autres cartes jaunes pénaliseront vos adversaires proportionnellement à leur prospérité, ce qui s’appelle de la piraterie. Côté rouge, il y a la possibilité de s’ajouter un adversaire distant en débarquant (littéralement) chez lui lors de la phase de guerre (valable un seul âge). Vous mènerez donc trois batailles ce qui revalorisent incroyablement la guerre terrestre.

La bataille Navale Oui, vous avez bien lu : à la fin de chaque âge, une bataille générale a lieu. En plus de développer votre armée de terre, Armada vous propose de développer votre force navale (via un nouvel icone). La bataille navale est une mêlée impliquant toutes les citées en mode free- for-all. Vous allez devoir surveiller tous vos adversaires et je vous le garantie : la bataille Navale est un grand moment à chaque partie.

Les autres nouveautés Côté cartes, vous découvrirez d’autres symboles donnant de nouveaux pouvoirs aux cartes. Vous ne découvrirez ni guildes ni merveilles. Cependant, ce n’est pas nécessaire tant l’apport du jeu est grand. Une autre nouveauté est une règle. Dorénavant, les guildes sont limitées à 10 points. Je trouve ça très bien car le cumule des extensions rajoute sans cesse de nouvelles cartes (aléatoirement) et donc déséquilibre naturellement le jeu. D’ailleurs, les règles recommandent de ne pas utiliser plus de deux extensions simultanément pour limiter ce déséquilibre – et pour laisser au jeu sa fluidité et son efficacité.

L'Armada

Mais venons à ce que vous attendez : la gestion de l’armada via les plateaux de jeu individuels. Les plateaux (tous différents) sont divisés en quatre colonnes : Rouge, Jaune, Bleue et Verte. Dès que vous jouez une carte de l’une de ces couleurs ou que vous bâtissez une étape de merveille, vous pouvez avancer le bateau correspondant sur la colonne en payant un certain prix. En effet, chaque plateau lie la merveille à une certaine couleur, ce qui donne plus d’opportunité d’avancer un certain navire et donc entraine un choix stratégique différent pour chaque plateau.

Quand vous avancez le navire, vous déclenchez un effet. Augmentation de votre puissance militaire navale pour le rouge, augmentation de votre niveau commerciale (une autre nouveauté), gain d’argent pour vous et perte pour les adversaires si vous progressez sur la piste jaune. La flotte bleue offre des points de victoire et la verte donne accès à des îles.

Des îles?

Oui, encore une nouveauté d’Armada. Vous pouvez découvrir des îles (il en existe 3 « niveaux » mais sans lien avec les âges, à l’image des étapes de merveilles) qui vous donneront des bonus allant de petites aides à de vrais game changers stratégiques.

Qualité du Matériel

On est dans du grand Repos Prod. Des dizaines de jetons, 8 plateaux de jeu (même qualité que les plateaux merveilles), les navires en plastiques sont de très bonne facture et les illustrations... magnifiques. J’aimais déjà celles des précédents opus de la gamme mais celui-là est encore un cran au-dessus. Et les îles…les îles sont splendides.

Quelques défauts (mineurs)

Alors oui, il y a un défaut...mais inhérents aux qualités du jeu.

Le jeu est indiqué de 3 à 8 en omettant complètement la variante deux joueurs. Variante hautement sous-estimée à mon goût mais passons. Le souci de cette extension à deux joueurs revient au même que le souci qui arrive quand on joue à trois. Dans cette configuration, l’expérience de jeu est impactée et ce précisément parce que le jeu est orienté pour favoriser les interactions avec les joueurs distants. Si vous jouez à trois (ou à deux et une citée franche), vous devez déjà retirer toutes les cartes d’interaction à distance pour éviter des les intégrer au jeu. De plus, la bataille navale n’apporte pas de nouveaux adversaires.

Mon avis?

Armada est l’extension que j’attendais depuis plusieurs années. Changement radicale de la dynamique de jeu, renouvellement complet des stratégies, nouvelles mécaniques et le tout est amené en accord avec la thématique. À 2 et trois joueurs, c’est une bonne extension. À 4 et plus c’est une merveille! Quand tous les joueurs autour de la table ont au moins deux parties de 7 Wonders au compteur, Armada est devenu un incontournable. Mon jeu 2018 et ma recommandation pour tout ceux qui apprécie de jouer à 7 Wonders à plus que 3.


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