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Plateau d'Or 2017, rencontre le lauréat

Aujourd'hui, entretien avec le récipiendaire du Plateau d'Or 2017 : Felix Adam, auteur de Pickpoket Madness

Bonjour Félix,

Samedi dernier, vous avez été reconnu par le jury des journées ludiques de Québec et avez remporté le Plateau d’Or 2017 pour votre jeu Pickpocket Madness.

Pour commencer, est-ce que vous pouvez vous présenter en quelques mots, vous et votre expérience avec le monde du jeu?

Bien sûr. Je travaille dans le domaine des jeux vidéo comme concepteur de niveau, donc je ne suis pas étranger aux différents processus de création d'un jeu. J'ai grandi à Sherbrooke, mais je demeure maintenant sur la rive sud de Montréal en raison de mon travail. Je mentionne Sherbrooke car nous avons une boutique de jeux où j'ai passé beaucoup (trop!) de temps à jouer, flâner, et même aider à faire des ventes à l'occasion! Mis à part quelques jeux de jeunesse c'est surtout au cégep que j'ai eu la piqûre pour les jeux de société, en commençant avec Settlers of Catan et Twilight Imperium. La marche était haute entre les deux!

Maintenant que nous vous connaissons mieux, parlons du jeu en lui-même. Pouvez-vous nous en donner aperçu? Description, Mécanique, Règles principale, Originalité…

Il s'agit d'un jeu où l’on incarne un voleur qui doit compléter des contrats pour la Guilde des voleurs afin de devenir le plus grand voleur du royaume. On complète les contrats en allant chercher du butin dans différentes sections de la ville qui sont représentées par des sacs de différente couleur.

À son tour, le joueur dispose de 30 secondes pour fouiller dans un sac de son choix et en ressortir les objets nécessaires​. Chaque sac contient des pièces de forme similaires. Par exemple, un des sacs contient des disques, des cylindres​, des barils octogonaux et des goutes. Certains objets sont plus nombreux que d'autres​ pour ajouter un aspect de rareté. En plus, pour chaque type d'objet il y a trois couleurs​. Le blanc et le bleu servent à marquer la rareté parmi un même type d'objet, et le rouge représente la “garde” indiquant que le joueur s'est fait prendre et qu'il devra laisser du butin derrière lui pour s’échapper.

De plus, les joueurs peuvent se procurer des améliorations spéciales au courant de la partie pour les aider à compléter les contrats plus facilement.

Ce qui rend le jeu accrocheur, selon moi, c'est la mécanique de fouiller dans un sac qui représente à merveille la thématique du jeu.

Depuis combien de temps travaillez-vous sur Pickpocket Madness et comment a-t-il évolué avec le temps? Reconnaissez-vous votre première idée au travers du produit actuel ou est-ce que tout ou presque a changé?

C'est à ce moment que je me sens mal face aux autres concurrents​, mais l'idée m'est venue en tête peu de temps après avoir entendu parler du concours du Plateau D'or. Pour être exact, l'idée est arrivée dans la deuxième moitié du mois de mars, avec moins d'un mois avant la date limite pour les soumissions! Inutile de dire que le jeu en est encore à sa première version!

Quels serait LE conseil pour les auteurs qui développent leur jeu, si vous deviez n’en donner qu’un seul?

Il faut se forcer pour rendre vos idées jouables le plus vite possible! Une idée qui reste trop longtemps sur papier risque de se faire remanier souvent et de ne jamais aboutir à quelque chose de concret. Il faut se donner un bon coup de pied et arriver à un prototype jouable le plus vite possible. Cela va vous aider à répondre à certaines questions par rapport à votre jeu, et même vous poussez à vous en poser d'autres auxquelles vous n'auriez pas pensé!

Et si vous deviez en donner un autre?

Prendre un thème qui vous passionne. Essayez de trouver des liens entre les mécaniques​ et la thématique. Si vous avez l'impression que les actions du joueur reflètent​ la thématique du jeu, vous êtes sur la bonne voie!

Revenons sur votre prix. Comment vous avez vécu les sélections? Est-ce que vous étiez confiant d’arriver jusque la dernière étape de sélection ou ça a été une surprise totale?

Surprise totale. J'étais déjà content de voir que j'étais dans les 25 jeux retenus au départ et à chaque étape de sélection additionnelle je devenais un peu plus nerveux! En plus, j'ai eu un problème avec la livraison des pièces du jeu qui m'a causé beaucoup de stress et qui aurait pu faire que je ne sois pas en mesure de fournir un prototype pour l'événement. Heureusement la situation s'est réglée... deux semaines​ avant le concours!

Tout ça a eu pour conséquence que le jeu a été testé pour la première fois la veille du concours. J'ai tout de suite vu que le jeu avait des failles quand même importantes​, mais j'avais confiance en la base du jeu. Je m'étais déjà mis en tête que l'événement servirait à recueillir les impressions des joueurs plutôt qu’à gagner un des deux prix.

Et le moment de l’annonce du prix, il se passe quoi dans votre tête? C’est quand même tout un accomplissement!

Bien sûr à ce moment je n'en revenais pas. Le jeu avait plein de failles apparentes qui ont été soulevées presque à chaque partie tout au long de la journée, les juges devaient certainement les avoir vues eux aussi! J'étais aussi convaincu qu'ils n'avaient pas terminé la partie (et j'avais raison!), donc de voir qu'ils m'avaient choisi malgré tout ça était à la fois vraiment flatteur et déroutant! Je savais que la base du jeu était solide, mais pas à ce point-là, surtout en considérant la qualité des autres jeux en compétition!

Je suppose qu’après l’obtention du prix, le jury vous a donné quelques pistes d’amélioration pour votre jeu? Si ce n’est pas indiscret, quelles étaient ces pistes pour votre jeu, et surtout, comment, avec le recul, vous le généraliseriez à d’autres jeux?

Tout changer! Ça fait drôle dit comme ça, mais comme j'ai mentionné plus haut le jeu a des failles majeures et a seulement pu être testé la veille. La durée est trop longue pour le type de jeu, le départ est lent et peu gratifiant, ça manque solidement d'interaction entre les joueurs, la valeur en points des contrats et des améliorations est à réviser et les règles doivent être revues.

Les juges ont beaucoup ramené au centre du processus de révision l'âge du public à cibler. Selon eux, le jeu devrait être fait pour des joueurs de 8 ans et plus, donc accessible à des enfants de 8 ans sans l'aide d'un adulte. Un jeu de ce genre se porte plus à être un 'filler', donc la durée de la partie doit vraiment être diminuée et contrôlée.

Tout ce que je peux généraliser aux autres jeux​ c'est que la durée doit être adéquate au type de jeu.

Un point encore, à votre avis, qu’est-ce qui a fait la différence entre Pickpocket Madness et Survivant? Le premier est le plateau d’or du Jury, le second est le plateau d’or du Public. Les deux ont été sacrés, mais pour des raisons différentes.

Je n'ai malheureusement pas vu ni joué à Survivant donc je ne peux pas commenter sur le jeu. Comme j'ai mentionné, les failles dans Pickpocket Madness sont apparentes et ont été soulevées très souvent au courant de la journée. Nous avons donc reçu de nombreuses suggestions des joueurs. C'est bien pour améliorer le jeu, mais ça indiquait que nous avions peu de chances de gagner le prix du public!

Pour le prix du jury, selon leur commentaires, ce qui les a poussé à donner le prix a Pickpocket Madness c'est vraiment l'originalité du jeu, malgré ses aspects à retravailler.

Au final je crois que la différence la plus importante entre le prix du public et celui du jury est la suivante: le public juge le plaisir qu'il a à jouer au jeu aujourd'hui et maintenant (les jeux les plus aboutis risquent de plaire plus) alors que le jury se base sur son expérience des jeux de société pour juger le potentiel d'un jeu (malgré le fait que le jeu avait de grandes failles d'exécution, le jury a su voir le potentiel de l'idée de base).

Enfin, c’est peut-être un peu tôt pour en parler, mais les jeux récompensés aux plateaux d’or ont une vie après le concours. Vous avez des plans pour Pickpocket Madness?

Je dois améliorer beaucoup d'aspects du jeu! Une fois que ce sera fait, on m'a conseillé quelques éditeurs​ à contacter. Certains juges m'ont dit qu'ils voulaient vraiment rejouer au jeu une fois qu'il aura été retravaillé, je me dois donc de ne pas les décevoir!

Merci Felix, et nous aussi on a hate d'essayer Pickpoket Madness nouvelle version!

Encore bravo pour ton prix et bonne continuation. N'hésite pas à nous tenir informer de tes avancements!

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